27 may 2009

Antonio R. Montesinos: Top Down & Bottom-up


Exposición: Antonio R. Montesinos. Top-Down & Bottom-up. Espacio Emergente Unicaja, Málaga. 08/05/09 - 13/06/09.


Pasar por Top-Down & Bottom-up (la exposición más reciente de Antonio R. Montesinos) supone, para alguien de la misma quinta, reconocerse en lugares comunes; ciertos ámbitos sociales, algo así como haber navegado los mares de una misma cosmogonía o haber participado del mismo modelo de entretenimiento. Al fin y al cabo, el sistema reticulado que Montesinos hila como consecuencia de la incidencia de la Red en nuestras vidas no es sino la plasmación de la ruptura con el esquema lineal de lectura al que íbamos abocados no hace más de dos décadas.

En contra de lo que pueda suponerse, sostengo que mucho antes de que pudiéramos imaginar siquiera internet, se produjo un fenómeno en nuestras infancias o adolescencias que a buen seguro transformó los horizontes en los que un lector pudiera identificarse con una historia, un universo. Fue en los años 80 que llegaron a España las primeras traducciones de "Choose your own adventure" -Elige tu propia aventura-, sin duda los primeros libros que consiguieron divulgar y por tanto popularizar hasta cotas insospechadas el tipo de lectura basado en la narrativa hipertextual (algunos sostendrían que Rayuela -1963-, de Julio Cortázar, la antinovela o contranovela por excelencia del siglo XX, es el germen de esta forma de interactuar para con el lector). Este modelo narrativo persigue convertir al lector en una especie de segundo autor, que modela la historia hasta hacerla suya y se hace responsable del final de la misma, que desde el principio queda planteada como en final abierto. Algo que colaboró en gran medida al grado de inmersión en esta narraciones fue el uso sistemático de la segunda persona, una especie de vocativo constante que apela al lector directamente y le ofrece propuestas, la mayoría de las veces con una finalidad didáctica, toda vez que la editorial programaba para todos los autores de la colección una visión moral unánime por la que al lector se le premia en aquellas opciones en las que la prudencia, la bondad o la inteligencia sean el elemento dominante.

Ese modelo de hiperficción explorativa -tan estimulante para públicos que en principio eran renuentes al hábito de la lectura- tuvo su prolongación en el ámbito de los videojuegos de aventura conversacional y después aventura gráfica. En ambos, la pantalla servía de escenario para la toma de decisiones del jugador, que interactúa con más o menos naturalidad con otros personajes, a los que plantea incógnitas, pide ayuda y hasta engaña sigilosamente. Ese modelo de situación virtual, a su vez, ha estimulado de forma predecible determinadas redes sociales con más o menos desarrollo de lo explorativo, con la creación de submundos y subbterritorios en los que no nos encarnamos necesariamente a nosotros mismos ni vivimos literalmente nuestra ropia vida.

Montesinos, en su particular disquisición por los terrenos reticulares, plantea en esta exposición al menos dos modelos de aventura explorativa hipertextual, a saber: Narraciones caminadas y Si decides (Dio drama).


En Narraciones caminadas el artista se apropia de la estética pixelada y retro de los avatares del Hotel Habbo (una de las plataformas, junto a Second Life, de más éxito entre adolescentes para vivir una existencia paralela) para recrear la impronta de personajes reales a los que ha abordado mediante conversaciones registradas en diferentes puntos de largas caminatas en distintas ciudades. El vehículo de la acción es un mapa que se encuentra disponible tanto en papel como en su versión web, donde el interesado puede navegar de forma ordenada o aleatoria, acelerando o cancelando a voluntad la narración. Montesinos deja en los lugares donde transcurrieron los diálogos unas pegatinas diseñadas a tal efecto que marcan la localización GPS de los susodichos puntos de interés y conducen al viandante hacia el enlace de internet del proyecto, donde podrá asímismo visitar otras experiencias. En su conjunto, las narraciones caminadas de Montesinos poseen el atractivo (pese a las obviedades de algunas interlocuciones) de convertirse en una alternativa al mapa estandardizado de monumentos y lugares de interés; esto es, plantea la experiencia personal y la comunicación oral -con sus imperfecciones y sus giros imprevistos- en primera línea.


Si decides (Dio drama), por otro lado, es una instalación que trata de modular el espacio pulsándonos en el ámbito de nuestras determinaciones. Resuelve parte de la sala de exposiciones en una suerte de tablero de juego que recuerda en mucho a algunas obras de Catarina Campino (como su extraordinario Game of Life, el juego de la vida), donde la estética del modelismo (figuras minúsculas, edificios a escala resuelto con apenas unas cajas de cartón, árboles para ajardinar maquetas...) puebla una retícula entre hipodámica y futurista que puede aventurar algunas conexiones con la resolución en planta del Ensanche de Barcelona. Montesinos prefiere otorgar todo el protagonismo a la historia deslavazada y confusa, ramificada, con la que se nos invita a jugar, y ofrece un singular aspecto descuidado que posee cierto entronque con la visión acumulativa y caótica de un Thomas Hirschhorn, aunque en una economía de medios que se mantiene en el lenguaje más diáfano de Montesinos. En esta instalación, el espacio se ve invadido de cartelas con información básica, que nos sitúa en un punto de la narración y nos da opciones diversas o nos marca el siguiente punto en el itinerario. Al proponernos el juego, Montesinos consigue que la pieza en cuestión articule el territorio -aunque se trate de un territorio pequeño- y nos transmite la sensación, a pesar de ello, de la inabarcabilidad de las distintas experiencias.


Esa instalación con cinta americana nos conduce directamente a la serie de fotografías documentales que llevan por título Áreas gráficas, una visión retrospectiva de diversas intervenciones con vinilo adhesivo y cinta aislante en espacios concretos, donde la fascinación por el laberinto queda patente y se refleja una vez más que la propuesta lúdica del juego, al obligarnos a elegir, se constituye en una poderosa metáfora de la propia intención política.


Finalmente nos encontramos con la serie Lindes, un trabajo de fuerte carga estética y que manipula los mapas de Europa y España, respectivamente, para convertirlos en meros motivos pseudoornamentales. Al entrecruzarse, las cartografías nos resultan extrañas y generan estructuras simétricas de una rara belleza que nos aboca, antes o después, al famoso test de Rorschach. El propio artista afirma que dichas imágenes, sugerentes por cuanto detentan una valiente libertad, se ofrecen para la interpretación más subjetiva por parte del espectador. Antonio R. Montesinos es consciente, como artista de esta generación emergente, de la valiosa cualidad del receptor de la obra para acabarla, y quizá sea eso lo que le confiera más interés al conjunto de su discurso.



Fotografías de Pedro Alarcón por cortesía de Espacio Emergente Unicaja.


www.armontesinos.net



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El juego como arte / el arte como juego


17 may 2009

PAIN 2.0


PAIN 2.0 es la secuela inevitable de PAIN, en la que sigo el patrón de un formato inamovible para todas las piezas, tal que un ejercicio de estilo constreñido a unas cuantas premisas. Los exvotos, las pequeñas historias de dolor, los retratos de amores frustrados y los lemas admonitorios convertidos en pequeños emblemas, puestos todos a un mismo nivel de representación.


Pequeñas planchas de contrachapado con una imprimación sobre las que dibujo de nuevo a pincel con tinta china; una vez acabado el dibujo, aplico varias capas de goma laca natural (método que en oriente sirve para barnizar y proteger superficies lígneas o de papel) que protegen y cristalizan el dibujo para siempre.

Por primera vez, estas obras quedarán a la venta en internet mediante un store online. Forman un conjunto de 75 piezas en total, que se irán exhibiendo en tandas sucesivas.


http://ped74.etsy.com

13 may 2009

work in progress


Nunca se dio cuenta que la flaca le observaba...

12 may 2009

Susy Gómez - El timón de mis almas

EXPOSICIÓN: Susy Gómez. El timón de mis almas. Cacmálaga. 03/04/09 - 28/06/09.

Al ver la reciente exposición de Susy Gómez en el Cacmálaga se reafirma uno en varias ideas más o menos claras que en torno a su lenguaje se había fraguado. Básicamente, y por el hecho de que sus obras se han convertido en esas series de habituales y reconocibles en las ferias, el trazado discursivo de la artista se adivina de lejos. Por un lado, sigo en la opinión de que Susy Gómez es una de esas creadoras con recetario, y de que se ha afianzado en una técnica redundante que parece no haber llegado todavía al canto del cisne. Por otro, sigo considerando que se sostiene en un cómodo esteticismo que se alimenta vorazmente de una actitud apropiacionista con pocos complejos.


Las piezas exhibidas son fotografías de gran formato que han sido tomadas de intervenciones previas sobre hojas de revista de la famosa Vogue, de lo cual conserva una textura de puntos propia de las imprentas cuatricromáticas. Gómez aplica densas capas de pintura sobre el acharolado soporte original y participa más o menos activamente en el craquelado de la superficie oleosa. Es en esta fase del proceso donde la artista parece haber alcanzado una cierta evolución: En la mayoría de los casos, la poética gestual y el atinado uso del incidente se erigen con una brillantez que en obras anteriores no había visto (siempre me habían parecido más planas, la pintura fotografiada más insulsa). Así, por obra y gracia de la sublimación (el golpe certero final por el que se amplía sustancialmente la imagen final), pequeños empastes y grietas u orificios practicados más o menos azarosamente adquieren una categoría nueva. Susy Gómez añade en esta ocasión diminutos objetos de un marcado valor sentimental -algunas alhajas familiares- y que, yuxtapuestos sobre la imagen pseudopictórica, marcan un punto de inflexión junto a la cera o la purpurina esparcidas.


No obstante, el punto pseudoterapéutico que la artista atribuye a sus últimas videocreaciones o el intimísimo título que acompasa a la portada del catálogo (una fotografía de su tía, a la que dedica la exposición) resultan anodinos para el público y poco reveladores. La exposición, en su conjunto, posee la elegante sofisticación que las imágenes ya desprendían antes de ser intervenidas, y el juego de Susy Gómez -de cierto interés- queda soslayado por la evidencia de la intención de estilo, una plaga más que apreciada en el coleccionismo contemporáneo.


Fotografías de Pedro Alarcón por cortesía de Cacmálaga.

www.cacmalaga.org



5 may 2009

¿Has jugado al Critical Pursuit?


Tras varias horas de animado cotorreo, en algunos ágapes nocturnos se da la circunstancia de que la conversación se queda sostenida en un punto etéreo -todos se encienden el cigarro al mismo tiempo, todos se preparan el gintonic al unísono o todos miran a la vez la bandeja de entrada de su móvil por si recibieron un Sms en los últimos minutos-. Se saca pues a colación eso tan horrible de "ha pasado un ángel" y quizá se rescata un monólogo desde un punto ignoto de aquello de lo que alguien hablaba -alguna peripecia de su ya lejano viaje a China o alguna descripción pormenorizada de algún sarao al que se asistió-; en lo más profundo de la sinrazón, alguien trata de resetear la velada proponiendo cosas insípidas como buscar estulticias en youtube, y las parejas se miran con ojos de borrego adivinando a qué hora harán mutis por el foro.


Para todos esos casos recomiendo el Critical Pursuit, un juego de mesa improvisable para el que sólo se necesita que los comensales tengan en sus bolsillos uno o dos objetos de los que puedan desprenderse durante unos minutos, y un poco de cálida verborrea; la ingesta previa de vino o la enquina que se sienta hacia alguno de los participantes pueden aderezar el encuentro lúdico propiciando situaciones paradójicas inéditas. Como no ha sido una ocurrencia mía, contaré primero a quién pertenece el mérito.

Fue en la exposición de Madelon Vriesendorp (ver más) que nos topamos con una particular instalación; en ella las esculturas estaban realizadas en un material más que ligero, una especie de papel maché polícromo, de manera que sólo el aspecto ya invitaba a manipular los objetos y al menos alzarlos unos milímetros del suelo (en eso Anita es única; todo lo que ve lo palpusea, da lo mismo que se trate de un yeso nazarí de hace unos siglos como de su último sweater). La sala estaba recubierta de una suerte de tapete plástico que hacía de pedestal para las esculturas y al mismo tiempo se convertía en zona de tránsito toda vez que uno de los dibujos de la artista estaba colgado al otro lado.

Finalmente descubro que se trata de un juego al advertir que las instrucciones se hayan sobre la pared:


Cada uno de los jugadores, por turnos, debe elegir las figuras que utilizará; luego las situará según su parecer en el tablero de juego (en el que tienen vital importancia un tabique, una puerta y hasta la incidencia de la luz) en el orden que considere oportuno, dejando si así lo estima algunas figuras fuera del tapete. A continuación, el jugador sentado a su derecha (o a su izquierda, para el caso da igual) observará y analizará rigurosamente la instalación llevada a cabo y tratará de exponer a los presentes el sentido profundo que conllevan las figuras dispuestas de esa y no otra manera. Se puede echar mano al método freudiano, a interpretaciones paranoico-críticas, al sentido común, a la mala leche y a todo el bagaje que se arrastre tras de sí. Suelen sacarse a colación aspectos vitales que conocemos y pertenecían al mundo de los secretos, algún trapo mal lavado y hasta falsedades que pueden tener toda la gracia llegado el momento.


Al final de los turnos se vota por el psicoanálisis más completo o la crítica más desgarradora, y si alguien se niega a ser psicoanalizado puede ser obligado a fregotear los platos o cosas por el estilo. No tiene por qué haber ganadores, no existe una meta definida: Más bien el proceso del juego y tratar de superar las críticas anteriores se constituyen como objeto.


Existe una versión de andar por casa para los que no dispongan de esas esculturas de tamaño incómodo: Los jugadores extraen un par de objetos de su haber y los definen brevemente; un pliego de papel debidamente doblado hará las veces de pared, y un salvamantel mediano se convierte en un plisplás en el tablero de juego... no está mal documentar el proceso con fotografías, queda así el documento para el recuerdo, algo así como una carta astral improvisada. La Vriesendorp estaba tan enganchada a este juego que tomaba anotaciones dibujísticas en sus cuadernos captando la instalación final de todos de sus amigos cada vez que se reunían para tan refinado entretenimiento.



Fotografías tomadas en la exposición Paintings, postcards, objects, games [Pinturas, postales, objetos, juegos]. The world of [El mundo de] Madelon Vriesendorp. 1967-today [hoy]. Del 16/01/2009 al 22/03/2009. Kunsthalle, Basel, Suiza.


Fotografías tomadas de la web de la artista

http://www.madelonvriesendorp.com.



Otros textos sobre Madelon Vriesendorp en este blog:

Madelon Vriesendorp, Gabinete de Curiosidades.