Exposición: Antonio R. Montesinos. Top-Down & Bottom-up. Espacio Emergente Unicaja, Málaga. 08/05/09 - 13/06/09.
Pasar por Top-Down & Bottom-up (la exposición más reciente de Antonio R. Montesinos) supone, para alguien de la misma quinta, reconocerse en lugares comunes; ciertos ámbitos sociales, algo así como haber navegado los mares de una misma cosmogonía o haber participado del mismo modelo de entretenimiento. Al fin y al cabo, el sistema reticulado que Montesinos hila como consecuencia de la incidencia de la Red en nuestras vidas no es sino la plasmación de la ruptura con el esquema lineal de lectura al que íbamos abocados no hace más de dos décadas.
En contra de lo que pueda suponerse, sostengo que mucho antes de que pudiéramos imaginar siquiera internet, se produjo un fenómeno en nuestras infancias o adolescencias que a buen seguro transformó los horizontes en los que un lector pudiera identificarse con una historia, un universo. Fue en los años 80 que llegaron a España las primeras traducciones de "Choose your own adventure" -Elige tu propia aventura-, sin duda los primeros libros que consiguieron divulgar y por tanto popularizar hasta cotas insospechadas el tipo de lectura basado en la narrativa hipertextual (algunos sostendrían que Rayuela -1963-, de Julio Cortázar, la antinovela o contranovela por excelencia del siglo XX, es el germen de esta forma de interactuar para con el lector). Este modelo narrativo persigue convertir al lector en una especie de segundo autor, que modela la historia hasta hacerla suya y se hace responsable del final de la misma, que desde el principio queda planteada como en final abierto. Algo que colaboró en gran medida al grado de inmersión en esta narraciones fue el uso sistemático de la segunda persona, una especie de vocativo constante que apela al lector directamente y le ofrece propuestas, la mayoría de las veces con una finalidad didáctica, toda vez que la editorial programaba para todos los autores de la colección una visión moral unánime por la que al lector se le premia en aquellas opciones en las que la prudencia, la bondad o la inteligencia sean el elemento dominante.
Ese modelo de hiperficción explorativa -tan estimulante para públicos que en principio eran renuentes al hábito de la lectura- tuvo su prolongación en el ámbito de los videojuegos de aventura conversacional y después aventura gráfica. En ambos, la pantalla servía de escenario para la toma de decisiones del jugador, que interactúa con más o menos naturalidad con otros personajes, a los que plantea incógnitas, pide ayuda y hasta engaña sigilosamente. Ese modelo de situación virtual, a su vez, ha estimulado de forma predecible determinadas redes sociales con más o menos desarrollo de lo explorativo, con la creación de submundos y subbterritorios en los que no nos encarnamos necesariamente a nosotros mismos ni vivimos literalmente nuestra ropia vida.
Montesinos, en su particular disquisición por los terrenos reticulares, plantea en esta exposición al menos dos modelos de aventura explorativa hipertextual, a saber: Narraciones caminadas y Si decides (Dio drama).
En Narraciones caminadas el artista se apropia de la estética pixelada y retro de los avatares del Hotel Habbo (una de las plataformas, junto a Second Life, de más éxito entre adolescentes para vivir una existencia paralela) para recrear la impronta de personajes reales a los que ha abordado mediante conversaciones registradas en diferentes puntos de largas caminatas en distintas ciudades. El vehículo de la acción es un mapa que se encuentra disponible tanto en papel como en su versión web, donde el interesado puede navegar de forma ordenada o aleatoria, acelerando o cancelando a voluntad la narración. Montesinos deja en los lugares donde transcurrieron los diálogos unas pegatinas diseñadas a tal efecto que marcan la localización GPS de los susodichos puntos de interés y conducen al viandante hacia el enlace de internet del proyecto, donde podrá asímismo visitar otras experiencias. En su conjunto, las narraciones caminadas de Montesinos poseen el atractivo (pese a las obviedades de algunas interlocuciones) de convertirse en una alternativa al mapa estandardizado de monumentos y lugares de interés; esto es, plantea la experiencia personal y la comunicación oral -con sus imperfecciones y sus giros imprevistos- en primera línea.
Si decides (Dio drama), por otro lado, es una instalación que trata de modular el espacio pulsándonos en el ámbito de nuestras determinaciones. Resuelve parte de la sala de exposiciones en una suerte de tablero de juego que recuerda en mucho a algunas obras de Catarina Campino (como su extraordinario Game of Life, el juego de la vida), donde la estética del modelismo (figuras minúsculas, edificios a escala resuelto con apenas unas cajas de cartón, árboles para ajardinar maquetas...) puebla una retícula entre hipodámica y futurista que puede aventurar algunas conexiones con la resolución en planta del Ensanche de Barcelona. Montesinos prefiere otorgar todo el protagonismo a la historia deslavazada y confusa, ramificada, con la que se nos invita a jugar, y ofrece un singular aspecto descuidado que posee cierto entronque con la visión acumulativa y caótica de un Thomas Hirschhorn, aunque en una economía de medios que se mantiene en el lenguaje más diáfano de Montesinos. En esta instalación, el espacio se ve invadido de cartelas con información básica, que nos sitúa en un punto de la narración y nos da opciones diversas o nos marca el siguiente punto en el itinerario. Al proponernos el juego, Montesinos consigue que la pieza en cuestión articule el territorio -aunque se trate de un territorio pequeño- y nos transmite la sensación, a pesar de ello, de la inabarcabilidad de las distintas experiencias.
Esa instalación con cinta americana nos conduce directamente a la serie de fotografías documentales que llevan por título Áreas gráficas, una visión retrospectiva de diversas intervenciones con vinilo adhesivo y cinta aislante en espacios concretos, donde la fascinación por el laberinto queda patente y se refleja una vez más que la propuesta lúdica del juego, al obligarnos a elegir, se constituye en una poderosa metáfora de la propia intención política.
Finalmente nos encontramos con la serie Lindes, un trabajo de fuerte carga estética y que manipula los mapas de Europa y España, respectivamente, para convertirlos en meros motivos pseudoornamentales. Al entrecruzarse, las cartografías nos resultan extrañas y generan estructuras simétricas de una rara belleza que nos aboca, antes o después, al famoso test de Rorschach. El propio artista afirma que dichas imágenes, sugerentes por cuanto detentan una valiente libertad, se ofrecen para la interpretación más subjetiva por parte del espectador. Antonio R. Montesinos es consciente, como artista de esta generación emergente, de la valiosa cualidad del receptor de la obra para acabarla, y quizá sea eso lo que le confiera más interés al conjunto de su discurso.
Fotografías de Pedro Alarcón por cortesía de Espacio Emergente Unicaja.
www.armontesinos.net
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El juego como arte / el arte como juego
En contra de lo que pueda suponerse, sostengo que mucho antes de que pudiéramos imaginar siquiera internet, se produjo un fenómeno en nuestras infancias o adolescencias que a buen seguro transformó los horizontes en los que un lector pudiera identificarse con una historia, un universo. Fue en los años 80 que llegaron a España las primeras traducciones de "Choose your own adventure" -Elige tu propia aventura-, sin duda los primeros libros que consiguieron divulgar y por tanto popularizar hasta cotas insospechadas el tipo de lectura basado en la narrativa hipertextual (algunos sostendrían que Rayuela -1963-, de Julio Cortázar, la antinovela o contranovela por excelencia del siglo XX, es el germen de esta forma de interactuar para con el lector). Este modelo narrativo persigue convertir al lector en una especie de segundo autor, que modela la historia hasta hacerla suya y se hace responsable del final de la misma, que desde el principio queda planteada como en final abierto. Algo que colaboró en gran medida al grado de inmersión en esta narraciones fue el uso sistemático de la segunda persona, una especie de vocativo constante que apela al lector directamente y le ofrece propuestas, la mayoría de las veces con una finalidad didáctica, toda vez que la editorial programaba para todos los autores de la colección una visión moral unánime por la que al lector se le premia en aquellas opciones en las que la prudencia, la bondad o la inteligencia sean el elemento dominante.
Ese modelo de hiperficción explorativa -tan estimulante para públicos que en principio eran renuentes al hábito de la lectura- tuvo su prolongación en el ámbito de los videojuegos de aventura conversacional y después aventura gráfica. En ambos, la pantalla servía de escenario para la toma de decisiones del jugador, que interactúa con más o menos naturalidad con otros personajes, a los que plantea incógnitas, pide ayuda y hasta engaña sigilosamente. Ese modelo de situación virtual, a su vez, ha estimulado de forma predecible determinadas redes sociales con más o menos desarrollo de lo explorativo, con la creación de submundos y subbterritorios en los que no nos encarnamos necesariamente a nosotros mismos ni vivimos literalmente nuestra ropia vida.
Montesinos, en su particular disquisición por los terrenos reticulares, plantea en esta exposición al menos dos modelos de aventura explorativa hipertextual, a saber: Narraciones caminadas y Si decides (Dio drama).
En Narraciones caminadas el artista se apropia de la estética pixelada y retro de los avatares del Hotel Habbo (una de las plataformas, junto a Second Life, de más éxito entre adolescentes para vivir una existencia paralela) para recrear la impronta de personajes reales a los que ha abordado mediante conversaciones registradas en diferentes puntos de largas caminatas en distintas ciudades. El vehículo de la acción es un mapa que se encuentra disponible tanto en papel como en su versión web, donde el interesado puede navegar de forma ordenada o aleatoria, acelerando o cancelando a voluntad la narración. Montesinos deja en los lugares donde transcurrieron los diálogos unas pegatinas diseñadas a tal efecto que marcan la localización GPS de los susodichos puntos de interés y conducen al viandante hacia el enlace de internet del proyecto, donde podrá asímismo visitar otras experiencias. En su conjunto, las narraciones caminadas de Montesinos poseen el atractivo (pese a las obviedades de algunas interlocuciones) de convertirse en una alternativa al mapa estandardizado de monumentos y lugares de interés; esto es, plantea la experiencia personal y la comunicación oral -con sus imperfecciones y sus giros imprevistos- en primera línea.
Si decides (Dio drama), por otro lado, es una instalación que trata de modular el espacio pulsándonos en el ámbito de nuestras determinaciones. Resuelve parte de la sala de exposiciones en una suerte de tablero de juego que recuerda en mucho a algunas obras de Catarina Campino (como su extraordinario Game of Life, el juego de la vida), donde la estética del modelismo (figuras minúsculas, edificios a escala resuelto con apenas unas cajas de cartón, árboles para ajardinar maquetas...) puebla una retícula entre hipodámica y futurista que puede aventurar algunas conexiones con la resolución en planta del Ensanche de Barcelona. Montesinos prefiere otorgar todo el protagonismo a la historia deslavazada y confusa, ramificada, con la que se nos invita a jugar, y ofrece un singular aspecto descuidado que posee cierto entronque con la visión acumulativa y caótica de un Thomas Hirschhorn, aunque en una economía de medios que se mantiene en el lenguaje más diáfano de Montesinos. En esta instalación, el espacio se ve invadido de cartelas con información básica, que nos sitúa en un punto de la narración y nos da opciones diversas o nos marca el siguiente punto en el itinerario. Al proponernos el juego, Montesinos consigue que la pieza en cuestión articule el territorio -aunque se trate de un territorio pequeño- y nos transmite la sensación, a pesar de ello, de la inabarcabilidad de las distintas experiencias.
Esa instalación con cinta americana nos conduce directamente a la serie de fotografías documentales que llevan por título Áreas gráficas, una visión retrospectiva de diversas intervenciones con vinilo adhesivo y cinta aislante en espacios concretos, donde la fascinación por el laberinto queda patente y se refleja una vez más que la propuesta lúdica del juego, al obligarnos a elegir, se constituye en una poderosa metáfora de la propia intención política.
Finalmente nos encontramos con la serie Lindes, un trabajo de fuerte carga estética y que manipula los mapas de Europa y España, respectivamente, para convertirlos en meros motivos pseudoornamentales. Al entrecruzarse, las cartografías nos resultan extrañas y generan estructuras simétricas de una rara belleza que nos aboca, antes o después, al famoso test de Rorschach. El propio artista afirma que dichas imágenes, sugerentes por cuanto detentan una valiente libertad, se ofrecen para la interpretación más subjetiva por parte del espectador. Antonio R. Montesinos es consciente, como artista de esta generación emergente, de la valiosa cualidad del receptor de la obra para acabarla, y quizá sea eso lo que le confiera más interés al conjunto de su discurso.
Fotografías de Pedro Alarcón por cortesía de Espacio Emergente Unicaja.
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