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27 may 2009

Antonio R. Montesinos: Top Down & Bottom-up


Exposición: Antonio R. Montesinos. Top-Down & Bottom-up. Espacio Emergente Unicaja, Málaga. 08/05/09 - 13/06/09.


Pasar por Top-Down & Bottom-up (la exposición más reciente de Antonio R. Montesinos) supone, para alguien de la misma quinta, reconocerse en lugares comunes; ciertos ámbitos sociales, algo así como haber navegado los mares de una misma cosmogonía o haber participado del mismo modelo de entretenimiento. Al fin y al cabo, el sistema reticulado que Montesinos hila como consecuencia de la incidencia de la Red en nuestras vidas no es sino la plasmación de la ruptura con el esquema lineal de lectura al que íbamos abocados no hace más de dos décadas.

En contra de lo que pueda suponerse, sostengo que mucho antes de que pudiéramos imaginar siquiera internet, se produjo un fenómeno en nuestras infancias o adolescencias que a buen seguro transformó los horizontes en los que un lector pudiera identificarse con una historia, un universo. Fue en los años 80 que llegaron a España las primeras traducciones de "Choose your own adventure" -Elige tu propia aventura-, sin duda los primeros libros que consiguieron divulgar y por tanto popularizar hasta cotas insospechadas el tipo de lectura basado en la narrativa hipertextual (algunos sostendrían que Rayuela -1963-, de Julio Cortázar, la antinovela o contranovela por excelencia del siglo XX, es el germen de esta forma de interactuar para con el lector). Este modelo narrativo persigue convertir al lector en una especie de segundo autor, que modela la historia hasta hacerla suya y se hace responsable del final de la misma, que desde el principio queda planteada como en final abierto. Algo que colaboró en gran medida al grado de inmersión en esta narraciones fue el uso sistemático de la segunda persona, una especie de vocativo constante que apela al lector directamente y le ofrece propuestas, la mayoría de las veces con una finalidad didáctica, toda vez que la editorial programaba para todos los autores de la colección una visión moral unánime por la que al lector se le premia en aquellas opciones en las que la prudencia, la bondad o la inteligencia sean el elemento dominante.

Ese modelo de hiperficción explorativa -tan estimulante para públicos que en principio eran renuentes al hábito de la lectura- tuvo su prolongación en el ámbito de los videojuegos de aventura conversacional y después aventura gráfica. En ambos, la pantalla servía de escenario para la toma de decisiones del jugador, que interactúa con más o menos naturalidad con otros personajes, a los que plantea incógnitas, pide ayuda y hasta engaña sigilosamente. Ese modelo de situación virtual, a su vez, ha estimulado de forma predecible determinadas redes sociales con más o menos desarrollo de lo explorativo, con la creación de submundos y subbterritorios en los que no nos encarnamos necesariamente a nosotros mismos ni vivimos literalmente nuestra ropia vida.

Montesinos, en su particular disquisición por los terrenos reticulares, plantea en esta exposición al menos dos modelos de aventura explorativa hipertextual, a saber: Narraciones caminadas y Si decides (Dio drama).


En Narraciones caminadas el artista se apropia de la estética pixelada y retro de los avatares del Hotel Habbo (una de las plataformas, junto a Second Life, de más éxito entre adolescentes para vivir una existencia paralela) para recrear la impronta de personajes reales a los que ha abordado mediante conversaciones registradas en diferentes puntos de largas caminatas en distintas ciudades. El vehículo de la acción es un mapa que se encuentra disponible tanto en papel como en su versión web, donde el interesado puede navegar de forma ordenada o aleatoria, acelerando o cancelando a voluntad la narración. Montesinos deja en los lugares donde transcurrieron los diálogos unas pegatinas diseñadas a tal efecto que marcan la localización GPS de los susodichos puntos de interés y conducen al viandante hacia el enlace de internet del proyecto, donde podrá asímismo visitar otras experiencias. En su conjunto, las narraciones caminadas de Montesinos poseen el atractivo (pese a las obviedades de algunas interlocuciones) de convertirse en una alternativa al mapa estandardizado de monumentos y lugares de interés; esto es, plantea la experiencia personal y la comunicación oral -con sus imperfecciones y sus giros imprevistos- en primera línea.


Si decides (Dio drama), por otro lado, es una instalación que trata de modular el espacio pulsándonos en el ámbito de nuestras determinaciones. Resuelve parte de la sala de exposiciones en una suerte de tablero de juego que recuerda en mucho a algunas obras de Catarina Campino (como su extraordinario Game of Life, el juego de la vida), donde la estética del modelismo (figuras minúsculas, edificios a escala resuelto con apenas unas cajas de cartón, árboles para ajardinar maquetas...) puebla una retícula entre hipodámica y futurista que puede aventurar algunas conexiones con la resolución en planta del Ensanche de Barcelona. Montesinos prefiere otorgar todo el protagonismo a la historia deslavazada y confusa, ramificada, con la que se nos invita a jugar, y ofrece un singular aspecto descuidado que posee cierto entronque con la visión acumulativa y caótica de un Thomas Hirschhorn, aunque en una economía de medios que se mantiene en el lenguaje más diáfano de Montesinos. En esta instalación, el espacio se ve invadido de cartelas con información básica, que nos sitúa en un punto de la narración y nos da opciones diversas o nos marca el siguiente punto en el itinerario. Al proponernos el juego, Montesinos consigue que la pieza en cuestión articule el territorio -aunque se trate de un territorio pequeño- y nos transmite la sensación, a pesar de ello, de la inabarcabilidad de las distintas experiencias.


Esa instalación con cinta americana nos conduce directamente a la serie de fotografías documentales que llevan por título Áreas gráficas, una visión retrospectiva de diversas intervenciones con vinilo adhesivo y cinta aislante en espacios concretos, donde la fascinación por el laberinto queda patente y se refleja una vez más que la propuesta lúdica del juego, al obligarnos a elegir, se constituye en una poderosa metáfora de la propia intención política.


Finalmente nos encontramos con la serie Lindes, un trabajo de fuerte carga estética y que manipula los mapas de Europa y España, respectivamente, para convertirlos en meros motivos pseudoornamentales. Al entrecruzarse, las cartografías nos resultan extrañas y generan estructuras simétricas de una rara belleza que nos aboca, antes o después, al famoso test de Rorschach. El propio artista afirma que dichas imágenes, sugerentes por cuanto detentan una valiente libertad, se ofrecen para la interpretación más subjetiva por parte del espectador. Antonio R. Montesinos es consciente, como artista de esta generación emergente, de la valiosa cualidad del receptor de la obra para acabarla, y quizá sea eso lo que le confiera más interés al conjunto de su discurso.



Fotografías de Pedro Alarcón por cortesía de Espacio Emergente Unicaja.


www.armontesinos.net



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10 ene 2009

certamen andaluz de artes plásticas


He visto en la sala Rectorado del Paseo del Parque, a vuelapluma, la exposición que cada año presenta a los galardonados y seleccionados en el certamen andaluz de artes plásticas. Confieso que la ví con el desinterés de una mañana rara en la que visitamos belenes horribles -ya nadie se lo curra por estos lares- y paseamos junto a los puestecillos navideños que venden siempre los mismos pañuelos palestinos, los mismos atrapasueños y las mismas otras consabidas maravillas para regalar.

Llevaba a mi sobrina de casi ocho meses en brazos, una caterva de adultos cada uno con un tema de conversación -mi estupenda madre incluida- y un teléfono en ristre por el que Maricarmen me hacía planes de futuros inmediatos, visitas al Ikea y jolgorios varios. Entretanto, hube de husmear entre la paja y encontrar algunas cosas entretenidas:


El ciervo repintado de Marina Rodríguez Vargas, constelado de una miríada de vasos capilares y otras sanguinidades afines que se entreveraban con huesos y campos cromáticos algo coralíferos, que me recordaron lo fridakahlianos que se han vuelto los corazones que garabateo constantemente. Luego gracias a San Google he podido comprobar que sí, que ya había visto obra suya antes, en el Artium de Vitoria hace dos veranos, una especie de gran revólver pintado según una técnica muy similar y hacia la que ya disparé con mi terminal móvil para disgusto de las chicas de sala, tan adiestradas para la amonestación. El poder de la afinidad reconocida -cuando me siento reflejado en parte de los intereses de un artista, en este caso de las cualidades del recamado textural tan envolvente y postbarroco- me entretuvo, y conmigo a los allí presentes, que acabaron también -inevitablemente- por retratarse con el ciervo como si se tratara del pollino de bronce que hay en el parque.


Los vinilos silueteados de Carlos Aires, que llamaron la atención de todos y nos tuvieron unos minutos leyendo los adhesivos circulares que identifican a cada disco, tratando de adivinar alguna relación concluyente. Como suele ocurrir con esto del Arte Contemporáneo, despierta en todos más interés el cómo está hecho que otra cosa -con ese matiz de pequeño espectáculo o de reclamo consentido a la estulticia-, lo cual no hizo sino amplificar la sensación de jornada vacacional y despreocupada. Luego mi Anita del alma nos comentó algunas de las cosillas que sabe de su amigo Carlos Aires -que si vuelve a etapas pasadas y tal-, del que ya ha escrito en alguna ocasión, lo que ha incitado mi curiosidad de nuevo; para regocijo de mi paladar y mi memoria, he constatado que también pude ver In the glass darkly -otra obra de Aires- en aquella misma exposición del Artium. ¿Casualidad?


Por último, encontrarme -y fue un encuentro muy grato- con la obra modular de Antonio R. Montesinos, al que conozco personalmente y cuyas piezas, estas y otras, me recuerdan constantemente lo embebidos que andamos por las redes sociales y otros laberintos de enlaces invisibles en los que nos encarta perdernos y hallarnos. Siempre obsesionado con realizar una especie de mapa sinestésico del mundo, de estas y otras paranoias, de las conexiones que se establecen desde la pantalla callada de cada uno. Observo esos círculos en forma de rosetón, diagramas clarificadores de los lugares a los que estamos enganchados y por los que pasamos, y me recuerda que tengo varias direcciones de correo y múltiples sesiones de usuario -por ende, múltiples contraseñas que no sé cómo consigo recordar-, varios espacios virtuales que, como también dice mi amiga Anita, puede que nos sobrevivan y nadie consiga cerrar o ultimar en el futuro. Montesinos me muestra el abismo informático al que nos hemos subyugado.

Después los vinitos en el Café Negro y un buffet chino apabullante nos tumbaron a todos, haciendo también que se relativicen las reflexiones engoladas.

Hoy escribo de esta manera deslavazada, a horas inhóspitas y sin criterio de estilo alguno, por ello mis disculpas. Pero es que he salido de una película de Clint Eastwood que dejaba demasiados cabos sueltos -y eso que yo quería ver Milk-, más descontento a medida que charlaba de camino a casa y con el agravante de un frío rarísimo que aventura más labios deshidratados y más nudillos enrojecidos.

16 jun 2007

El juego como arte / el arte como juego


Que el arte es un juego queda más que demostrado: a nivel intelectual, las grandes obras maestras nos han proporcionado segundas lecturas, juegos de palabras, dobles significados, giros ingeniosos y otros deleites que han sido un jugoso solaz para intérpretes y especialistas, así como del gran público una vez introducido en el código adecuadamente. Pero es que además, y muy a pesar de un buen número de detractores de lo banal, el arte se ha convertido –especialmente en esta contemporaneidad inmediata donde el espectáculo es santo y seña de un momento de crisis- literalmente en un juego. Recordemos los toboganes en la Tate Modern (del artista Carsten Höller), jugoso atractivo mucho más poderoso que cualquier lienzo exhibido allí para miles de turistas desaforados; o algo todavía más reciente, la escultura de Daniel Edwards que mostraba a Paris Hilton muerta, rodeada de sus propias entrañas como si de piezas de un puzzle reconstruible se tratara, al modo de los muñecos anatómicos por entregas (los que acudieron entonces a la galería Capla Kesting de Nueva York estaban autorizados a manipular la escultura, extraer o reintroducir los órganos vitales e incluso unos pequeños fetos). Más allá de esa voluntad de los artistas por acercar su discurso al método lúdico –algo tan presente hoy en los museos que empalaga-, el juego está siendo redescubierto como materia artística al igual que poco antes se haya reconocido al cómic o al videoclip como asunto de creadores. Obsérvese si no la exposición Tres Maestros del Videojuego que se celebró en Sabadell en marzo de 2007, donde a un tiempo las piezas quedaban emplazadas como objeto museístico a la par que disponibles para la diversión del público congregado.

Sin lugar a dudas, de todas las posibilidades que el asunto ofrece, las más interesantes son aquellas que hacen derivar el juego en asuntos netamente artísticos como la reflexión, la exposición de conceptos elevados y la representación de asuntos sociales absolutamente imbricados en problemáticas actuales y/o atemporales.


El ejemplo más valioso lo he encontrado en la instalación Game of Life; Jersey Edition de Catarina Campino. La obra consiste en una habitación en la que todo está preparado para disfrutar de un tranquilo juego de mesa (una luz cálida, unos mulllidos almohadones en el suelo, un tablero de juego al uso con pequeños dioramas, fichas y otros instrumentos de juego, así como fajos de billetes imaginarios a la manera del mejor Monopoly). Todo resulta afable y tranquilo si permanecemos distantes; pero la artista pone a nuestra disposición una más que ilustrativa hoja de instrucciones, que nos introduce en unas reglas de juego demasiado poco convencionales: los protagonistas del mismo son personajes tan dispares como un piloto de fórmula 1, un cónsul, un constructor, una jardinera, una camarera de hotel y una trabajadora no cualificada; gracias a estas miniaturas disponibles sobre el tablero, podemos “jugar el juego de la vida sin sufrir sus consecuencias”, según palabras de la propia artista.

La obra surgió de la experiencia compartida en la que la creadora portuguesa habría convivido con un grupo de inmigrantes en la isla británica de Jersey, donde las condiciones de vida son especialmente peculiares para los no autóctonos (Jersey es puerto franco así como paraíso turístico, y desarrolló una singular legislación en torno a los derechos y deberes de sus ciudadanos, que deja bastante maltrechos los derechos de los foráneos que desean establecerse allí). Las normas prohibitivas en exceso para los inmigrantes –que son considerados como tales hasta doce años después de su arribo; mientras tanto ni siquiera pueden adquirir una vivienda-, puestas en contraste con el bienestar que disfrutan los vernáculos, materializan una asimetría social que Campino ha sabido plasmar de una forma sencilla y directa. Cualquiera que se siente a jugar a Game of Life podrá experimentar la injusticia de una forma bastante rápida –desde la asignación de roles y el reparto desigual del dinero hasta los inconvenientes que se vengan desarrollando en el transcurso de la partida-.


En una cierta sintonía se haya la obra de Valeriano López, Estrecho Adventure. Un falso videojuego –aunque mantiene la estética hierática y pixelada de las aventuras gráficas que inundaron el mercado en los ochenta, la obra se nos muestra como un vídeo reproducido en modo bucle en el que se suceden los distintos pasos de nivel hasta el inevitable game over- en el que se plasman de un modo bastante irónico las peripecias que sufren miles de inmigrantes al atravesar el Estrecho de Gibraltar. Fue una de las obras más interesantes mostradas en Emergencias, la exhibición inaugural del MUSAC de León, y toda una valiente apuesta por el arte social más desinhibido. El protagonista que encarnaría cualquiera de nosotros como probable jugador de la partida se llama Abdul, es marroquí, y ha de sortear el trepidante oleaje del mediterráneo en su insignificante patera al tiempo que esquivar una implacable persecución por parte de la Guardia Civil española; Abdul continúa su singular aventura trabajando de forma más que precaria en un invernadero donde se cultivan tomates, y pasa un auténtico calvario cuyo único objetivo es ser considerado legal en un país extraño (de nuevo la situación de ciudadano de segunda como trasfondo). Acaba el artista pronunciando un explícito manifiesto al enfocar, en una interesante segunda parte, a dos niños marroquíes jugando a esta odisea en la máquina de videojuegos de una cafetería.


La tercera muestra de este modo de arte nos la ofrecen el equipo creativo formado por Irma Solernou, Beatriz Sánchez y Antonio J. Ruiz Montesinos: Videopatía, una suerte de sencillo juego interactivo disponible en la red internet que posibilita al navegante convertirse en videópata –algo así como un coleccionista de vídeos y al tiempo coleccionista de pequeñas vidas bajo control-. La pantalla de la web en cuestión [http://www.dforma.net/videopatia/] muestra al usuario diversos frascos de cristal alineados como en un anaquel clasificatorio, continentes asímismo de sendos personajes reducidos a objetos de estudio o diminutas cobayas de laboratorio, en la intención de que superpongamos nuestra voluntad –ese histórico afán del ser humano por controlar la existencia de los semejantes- y probemos con la ilógica de la combinatoria, deparando en sorprendentes reacciones por parte de los pequeños humanos en cuestión. Sólo con arrastrar el cursor de nuestro ratón sobre los frascos y depositarlos en un orden distinto –operación en extremo sencilla y desprovista de esa infructuosa sofisticación innecesaria que pulula por las webs de animación- podemos producir el efecto onírico y surrealista que propugna Beatriz Sánchez o un tipo de narrativa interactiva a la que son proclives Antonio Ruiz e Irma Solernou. Los catorce personajes, al ser situados a la izquierda o derecha del resto de sus coetáneos, dan lugar a veintiséis situaciones y reacciones diferentes; ofrecen de esta forma un interesante abanico que explora las relaciones sociales y afectivas, así como otros factores psicológicos y hasta poéticos que acaban por conferir al juego un interesante carácter antropológico.

El juego posibilita la asunción de roles, sentirse en el pellejo del otro, investigar en vidas paralelas y vivir identidades lejanas que nos proponen otras visiones del mundo. En definitiva, y muy al hilo de la reciente plataforma interactiva Second Life (que conecta la segunda vida virtual de millones de usuarios de todo el mundo y exalta la fantasía de lo que queremos y no podemos ser), el juego nos facilita la comprensión de la vida. Y es un acierto que determinados artistas analicen esa virtud de una forma tan abrumadoramente clara.


fotografías por cortesía de La Casa Encendida, MUSAC de León y los propios autores de Videopatía.

www.dforma.net/videopatia/


Publicado originalmente en lafresa.org, 2007.