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27 may 2009

Antonio R. Montesinos: Top Down & Bottom-up


Exposición: Antonio R. Montesinos. Top-Down & Bottom-up. Espacio Emergente Unicaja, Málaga. 08/05/09 - 13/06/09.


Pasar por Top-Down & Bottom-up (la exposición más reciente de Antonio R. Montesinos) supone, para alguien de la misma quinta, reconocerse en lugares comunes; ciertos ámbitos sociales, algo así como haber navegado los mares de una misma cosmogonía o haber participado del mismo modelo de entretenimiento. Al fin y al cabo, el sistema reticulado que Montesinos hila como consecuencia de la incidencia de la Red en nuestras vidas no es sino la plasmación de la ruptura con el esquema lineal de lectura al que íbamos abocados no hace más de dos décadas.

En contra de lo que pueda suponerse, sostengo que mucho antes de que pudiéramos imaginar siquiera internet, se produjo un fenómeno en nuestras infancias o adolescencias que a buen seguro transformó los horizontes en los que un lector pudiera identificarse con una historia, un universo. Fue en los años 80 que llegaron a España las primeras traducciones de "Choose your own adventure" -Elige tu propia aventura-, sin duda los primeros libros que consiguieron divulgar y por tanto popularizar hasta cotas insospechadas el tipo de lectura basado en la narrativa hipertextual (algunos sostendrían que Rayuela -1963-, de Julio Cortázar, la antinovela o contranovela por excelencia del siglo XX, es el germen de esta forma de interactuar para con el lector). Este modelo narrativo persigue convertir al lector en una especie de segundo autor, que modela la historia hasta hacerla suya y se hace responsable del final de la misma, que desde el principio queda planteada como en final abierto. Algo que colaboró en gran medida al grado de inmersión en esta narraciones fue el uso sistemático de la segunda persona, una especie de vocativo constante que apela al lector directamente y le ofrece propuestas, la mayoría de las veces con una finalidad didáctica, toda vez que la editorial programaba para todos los autores de la colección una visión moral unánime por la que al lector se le premia en aquellas opciones en las que la prudencia, la bondad o la inteligencia sean el elemento dominante.

Ese modelo de hiperficción explorativa -tan estimulante para públicos que en principio eran renuentes al hábito de la lectura- tuvo su prolongación en el ámbito de los videojuegos de aventura conversacional y después aventura gráfica. En ambos, la pantalla servía de escenario para la toma de decisiones del jugador, que interactúa con más o menos naturalidad con otros personajes, a los que plantea incógnitas, pide ayuda y hasta engaña sigilosamente. Ese modelo de situación virtual, a su vez, ha estimulado de forma predecible determinadas redes sociales con más o menos desarrollo de lo explorativo, con la creación de submundos y subbterritorios en los que no nos encarnamos necesariamente a nosotros mismos ni vivimos literalmente nuestra ropia vida.

Montesinos, en su particular disquisición por los terrenos reticulares, plantea en esta exposición al menos dos modelos de aventura explorativa hipertextual, a saber: Narraciones caminadas y Si decides (Dio drama).


En Narraciones caminadas el artista se apropia de la estética pixelada y retro de los avatares del Hotel Habbo (una de las plataformas, junto a Second Life, de más éxito entre adolescentes para vivir una existencia paralela) para recrear la impronta de personajes reales a los que ha abordado mediante conversaciones registradas en diferentes puntos de largas caminatas en distintas ciudades. El vehículo de la acción es un mapa que se encuentra disponible tanto en papel como en su versión web, donde el interesado puede navegar de forma ordenada o aleatoria, acelerando o cancelando a voluntad la narración. Montesinos deja en los lugares donde transcurrieron los diálogos unas pegatinas diseñadas a tal efecto que marcan la localización GPS de los susodichos puntos de interés y conducen al viandante hacia el enlace de internet del proyecto, donde podrá asímismo visitar otras experiencias. En su conjunto, las narraciones caminadas de Montesinos poseen el atractivo (pese a las obviedades de algunas interlocuciones) de convertirse en una alternativa al mapa estandardizado de monumentos y lugares de interés; esto es, plantea la experiencia personal y la comunicación oral -con sus imperfecciones y sus giros imprevistos- en primera línea.


Si decides (Dio drama), por otro lado, es una instalación que trata de modular el espacio pulsándonos en el ámbito de nuestras determinaciones. Resuelve parte de la sala de exposiciones en una suerte de tablero de juego que recuerda en mucho a algunas obras de Catarina Campino (como su extraordinario Game of Life, el juego de la vida), donde la estética del modelismo (figuras minúsculas, edificios a escala resuelto con apenas unas cajas de cartón, árboles para ajardinar maquetas...) puebla una retícula entre hipodámica y futurista que puede aventurar algunas conexiones con la resolución en planta del Ensanche de Barcelona. Montesinos prefiere otorgar todo el protagonismo a la historia deslavazada y confusa, ramificada, con la que se nos invita a jugar, y ofrece un singular aspecto descuidado que posee cierto entronque con la visión acumulativa y caótica de un Thomas Hirschhorn, aunque en una economía de medios que se mantiene en el lenguaje más diáfano de Montesinos. En esta instalación, el espacio se ve invadido de cartelas con información básica, que nos sitúa en un punto de la narración y nos da opciones diversas o nos marca el siguiente punto en el itinerario. Al proponernos el juego, Montesinos consigue que la pieza en cuestión articule el territorio -aunque se trate de un territorio pequeño- y nos transmite la sensación, a pesar de ello, de la inabarcabilidad de las distintas experiencias.


Esa instalación con cinta americana nos conduce directamente a la serie de fotografías documentales que llevan por título Áreas gráficas, una visión retrospectiva de diversas intervenciones con vinilo adhesivo y cinta aislante en espacios concretos, donde la fascinación por el laberinto queda patente y se refleja una vez más que la propuesta lúdica del juego, al obligarnos a elegir, se constituye en una poderosa metáfora de la propia intención política.


Finalmente nos encontramos con la serie Lindes, un trabajo de fuerte carga estética y que manipula los mapas de Europa y España, respectivamente, para convertirlos en meros motivos pseudoornamentales. Al entrecruzarse, las cartografías nos resultan extrañas y generan estructuras simétricas de una rara belleza que nos aboca, antes o después, al famoso test de Rorschach. El propio artista afirma que dichas imágenes, sugerentes por cuanto detentan una valiente libertad, se ofrecen para la interpretación más subjetiva por parte del espectador. Antonio R. Montesinos es consciente, como artista de esta generación emergente, de la valiosa cualidad del receptor de la obra para acabarla, y quizá sea eso lo que le confiera más interés al conjunto de su discurso.



Fotografías de Pedro Alarcón por cortesía de Espacio Emergente Unicaja.


www.armontesinos.net



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“El auténtico espacio público es el de la televisión e internet”. Así se expresaba el creador alemán Thomas Shütte, invitado por el ayuntamiento de Londres a realizar una escultura pública que sería exhibida, con carácter efímero, en el llamado “cuarto plinto” de Trafalgar Square. El escultor en cuestión no esperaba ganar el concurso con una obra de corte abstracto y con el apagado convencimiento sobre la idea de exponer arte en la calle hoy día. De alguna manera, en tiempos que el arte público se considera una especie de prueba de fuego por la que deben pasar todos los artistas realmente pluridisciplinares y comprometidos, esta afirmación vuelve del revés algunos conceptos. Y siendo realistas, lo cierto es que determinadas acciones/afirmaciones de las que se cuelan exclusivamente en la red tienen la capacidad –con su ingeniosa economía de medios- de provocar un desplazamiento tectónico en toda regla, que ya quisieran para sí muchas obras plásticas al uso.

Uno de los ejemplos más notorios podría constituirlo el más famoso de los buscadores google en negro, el Blackle (http://www.blackle.com): Alguien ha teñido de negro el rey de los motores de búsqueda, aseverando que los monitores que lo manipulen convenientemente para el rastreo ahorrarían una media de hasta setecientos cincuenta megavatios por hora al año (sosteniendo la idea de que una pantalla con fondo blanco consume mucha más energía eléctrica). El efecto es inevitable: El aleteo de una mariposa allá en un pequeño blog que daba la voz de alarma deviene en una insondable cantidad de páginas en las que ahora se debate sobre la necesidad de implantar el fondo negro, en plena era del cambio climático. De verdades incómodas se nutre la cultura, como siempre.

No obstante, el Net-Art posee innumerables barreras que se alejan en mucho del objeto social que el arte público pretende. La más evidente, a todas luces, es el carácter caótico de muchas de las piezas que vieron la luz en su todavía incipiente eclosión. La parafernalia que constituye su envoltura suele basarse en una frenética sobreinformación que promueve una navegación inquieta e infiel. Véase el caso desnaturalizado de Absurd (http://www.absurd.org), una web que pretende desconcertar al navegante con un recurso más que explotado por muchos netartistas: La autorreferencialidad; es decir, aludir directamente a la interfaz que soporta la pieza (por decirlo de otro modo, dejar al descubierto la estructura y sus errores de programación), evidenciar la tecnología que subyace y evocar una belleza impregnada de recursos sígnicos. En esa línea se encuentra un clásico como Jodi (http://www.jodi.org), que basa la mayor parte de sus trabajos en hacer visible los códigos que posibilitan la estructura, enfrentando al internauta a una suerte de galimatías ilegible atufado de la estética MS-DOS –allá cuando nuestras pantallas de curvas sugerentes no podían agasajarnos con dieciséis millones de colores-.

Básicamente, en estos primeros años de vida, el Net Art ha fundamentado buena parte de sus principios en un funcionamiento hipertextual (hablando claro, el de textos que remiten a otros textos mediante enlaces), incidiendo en soluciones laberínticas en las que rara vez se saca algo en claro. Como en aquellos maravillosos libros juveniles de los ochenta, elegimos nuestra propia aventura, pero es tan fácil que perdamos el hilo de Ariadna y desistir como acudir a nuestra particular bandeja de descargas ilegales para echar el rato. ¿Cuál es si no la vigencia de nuestra visita a sitios como Form (http://www.c3.hu/collection/form/index1.html), que plantea toda una respuesta estética a partir de los habituales formularios convenidos en la red para hacernos con un correo electrónico o un diario personal?

Al margen de las dificultades, este Arte en Red, que se regocija en los medios recién encontrados por la cultura de los noventa, ha proporcionado un interesante discurso paralelo a lo que ya experimentamos en nuestra navegación cotidiana: Que dejamos de estar bajo el yugo de la linealidad de la información; que un concepto puede estar en más de un casillero clasificatorio, y que se puede llegar a un destino (deseado o no) por multitud de afluentes y vasos comunicantes, superando la antigua barrera enciclopédica del índice y el subíndice. El Net Art (el que tiene como raíz de su ser la conciencia de estar en Red) se plantea así como enorme planta rizomática, que puede hacer florecer sus bulbos aquí y allá descollando de entre lo organizado que será siempre el empeño científico del ser humano.

En este sentido, existen iniciativas que consisten en desplegar interminables laberintos: El inconmensurable dédalo hipertextual Blather (literalmente, tonterías; en http://www.blather.newdream.net), que se define a sí mismo como un “Manojo de palabras, esparcidas por una retorcida y serpenteante web de palabrería, perspicacia y placer absurdo”, sería uno de estos imposibles callejeros de la desorientación gratuita. Lo más fascinante del sitio en cuestión, salvando la extrema sencillez de su diseño, es la posibilidad de que cada visitante tenga la oportunidad de añadir definiciones propias de palabras que, al ser agregadas automáticamente, generan nuevos vínculos –pasadizos, vericuetos, puertas- a otras estancias del imaginario enredo. Como plasmación de este concepto, no deja de ser curioso que diversas entidades y colectivos artísticos han desarrollado la idea del Net Art como algo cooperativo, en lo que entra en vigor la base imprescindible de red social como cauce de intercambios.

Resulta muy hermoso que dichas estrategias hayan desatado una nueva y flamante pasión por los laberintos –algo tan antiguo como el Palacio de Cnosos y las leyendas en torno a él-, construyendo además una interesante metáfora de internet. Así, por ejemplo, se desarrolló el proyecto Tol tol tol –un laberinto virtual que se reestructura constantemente- (http://www.iua.upf.es/~jferrer/tol/), cuya metodología de investigación generó a su vez una interesante réplica física, Tol tul tol, prevista como una estructura de pilares y puertas que queda sujeta a la reconfiguración del espacio por los propios visitantes –que pueden correr y descorrer cerrojos para modificar la utilidad de las puertas-. En sintonía con esos preceptos, el coreano Kuyuchul Ahn, con su instalación Forty-nine rooms, plantea un juego mediante cuarentaynueve habitáculos intercomunicados por puertas convencionales que requieren una acción inmediata por parte del público. El mismo espíritu lo podemos encontrar en el simpático laberinto Cajacabeza, que modifica la percepción del individuo a partir de algo tan sencillo como cajas de cartón suspendidas del techo de la sala de exposiciones, que obliga a la rápida toma de decisiones.

La preocupación final de estas empresas pasa por la toma de conciencia de admitirse perdidos en un océano de información. Diversos sistemas informáticos han tratado de topografiar internet, con el consecuente abismo que esa actitud refleja. Como advierte el dicho popular, a veces los árboles no dejan ver el bosque. En la red se hace muy difícil tener una idea sólida de las estructuras, y apenas somos capaces de imaginar determinadas magnitudes en relación a los recorridos que trazamos en una hora de navegación. Podríamos convenir una conclusión resignada, en la que admitimos que la red es el jardín de los senderos que se bifurcan [*], con infinitas posibles salidas. Pero, realmente, ¿quién desea salir?

[*] Obra de Jorge Luís Borges.